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NORMAS GENERALES DE JUEGO
NORMAS GENERALES DE JUEGO Aunque en cada campeonato, liga o incluso local podemos encontrarnos con unas normas muy particulares más o menos estrictas, existen una serie de normas básicas que se suelen o se deberían aplicar en todos los casos. A continuación intentaremos desarrollarlas aunque nuestro consejo es que solicitéis un reglamento o comentéis con los responsables del local u organización las normas de juego y comportamiento en el evento donde vayáis a jugar. (Más vale prevenir...) INSTALACIONES Como ya sabéis, se juega a dardos en muchos y variados ambientes. De hecho es posible jugar casi en cualquier sitio, pero como mínimo se deben cumplir los siguientes requisitos: - La diana contiene 21 sectores básicos: 20 en forma triangular y numerados del 1 al 20, y 1 en circular que está ubicado en el centro de la diana (llamado precisamente diana o "bull"), que a su vez está dividido en dos pequeños círculos concéntricos de los cuales el exterior vale 25 puntos y el interior 50. Existen también anillos concéntricos, uno interior que triplicará y otro exterior que duplicará la puntuación del lanzamiento. Los sectores que van desde el bull hasta el anillo interior y desde éste al anillo exterior valdrán la puntuación simple. - La distancia desde el centro de la diana hasta el suelo ha de ser de 173 cm. Evidentemente, el suelo desde la diana hasta la línea de tiro deberá estar al mismo nivel. - La distancia horizontal entre la cara de la diana hasta la línea de tiro será de 237 cm., aunque el mejor sistema para ubicar o verificar la línea de tiro será medir una diagonal de 293 cm. desde el centro de la diana hasta el suelo. - La línea de tiro debe tener una longitud mínima de 50 cm. - Se debería exigir que en cada lado de la diana existiera un espacio libre de como mínimo 50 cm., aunque en ocasiones y por las características del local esto no es posible. - En el caso de dianas electrónicas, deberán encontrarse en perfecto estado de funcionamiento y debemos preocuparnos de extraer las puntas rotas que hayan podido quedar clavadas. - Las dianas electrónicas normalmente aceptadas suelen ser de dos tipos, independientemente de la marca o modelo de las mismas: - Aro estrecho o europeo (dobles y triples de 2 filas de agujeros) - Aro ancho o americano (dobles y triples de 5 filas de agujeros) La utilización de una o de otra dependerá siempre de las normas internas establecidas por la organización de la competición en la que vayamos a participar. - Los dardos utilizados para los lanzamientos podrán o no ser propiedad del jugador. No suelen existir prohibiciones en cuanto al material del que esté fabricado el dardo, aunque nos podríamos encontrar límites en sus máximos y mínimos de longitud, que suele ir desde los 60 mm. hasta los 200 mm. En el caso de dianas electrónicas, se utilizarán puntas de plástico y el peso máximo aceptado del dardo suele ser de 18 gr. para evitar daños y/o desgaste excesivo de la máquina. NORMAS GENERALES - Si la línea de tiro utilizada no tiene ningún indicador que señale específicamente la posición (flechas, línea interior), ésta no podrá ser pisada en absoluto por el jugador que esté efectuando su lanzamiento. En el caso de que esto suceda, el jugador contrario será el responsable de hacérselo notar al árbitro (si lo hubiera) o directamente al jugador que está cometiendo la infracción en el momento de hacerla. Si este hecho no se notifica en el momento especificado, no se deberán aceptar reclamaciones posteriores. Las sanciones a aplicar en estos casos dependerán siempre de la organización del evento, aunque normalmente se puede llegar a dar por perdida la partida al jugador que cometa esta infracción reiteradamente, aún habiéndole avisado en más de una ocasión. - En dianas electrónicas, se suele aplicar la norma de "la máquina siempre tiene la razón". Esto es, por ejemplo, cuando se pueda probar incluso visualmente que un dardo esta clavado en el triple de cualquier número pero la máquina lo ha contado como un simple. La puntuación que se mantendrá será siempre la que haya asignado la máquina. En ningún caso se debe intentar solucionar el problema marcando la puntuación con la mano, ya que en muchas competiciones esto conlleva una sanción que suele significar la pérdida de la partida. Solo en los casos en los que se demuestren que la máquina falla en más del 10% de los lanzamientos, se dará la partida como nula, debiéndose repetir desde el principio. En algunos casos y como excepción a la regla, se puede dar como bueno el dardo de cierre aunque la máquina no lo considerara como tal, siempre que éste se mantenga clavado en el sector correspondiente - Se lanzarán tres dardos consecutivos por ronda o turno, disponiendo de un tiempo máximo de 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos. - Los dardos deben ser lanzados uno a uno, por y desde la mano del jugador. - Puede ser objeto de sanción (perdida de partida): - Lanzar los dardos más allá de la línea de tiro o pisando ésta más de lo permitido en reiteradas ocasiones. - Que un jugador lance un dardo después de caérsele de la mano, sea de forma accidental o no, y éste al caer hubiera traspasado la línea de tiro, ya que se considera dardo lanzado. - Que un jugador lance los dardos sin ser su turno real de tiro. ATENCIÓN! En dianas electrónicas y aunque es una norma no exenta de polémica, se suele considerar "culpable" al jugador "entrante", o sea, que va a iniciar su turno de lanzamientos. Es decir, que dicho jugador es el que debe verificar que el contrario a dejado la diana dispuesta para el siguiente turno, pidiéndole a su oponente que lo haga antes de iniciar sus lanzamientos. Esta norma es muy discutida, ya que el jugador que realmente a cometido el error es el "saliente", al no anular dardos no marcados por la máquina o al no pulsar el botón de cambio de jugador. Aunque la mayoría de las veces estos errores son totalmente involuntarios, desgraciadamente, es una artimaña utilizada por algunos jugadores para anotarse una partida que posiblemente no son capaces de ganar jugando deportivamente. - Sobrepasar la línea de tiro con dardos no lanzados en la mano y sin avisar al contrincante de lo que se va a hacer. - Lanzar por segunda vez un dardo "rebotado" - Que un jugador lance los dardos restantes después de cerrar la partida o cometer un "bust" (pasarse de puntuación) - En máquinas electrónicas, nunca se deberán marcar puntuaciones o anular dardos que la máquina no haya detectado con la mano u otro elemento. Para ello la máquina dispone de automatismos y botones que realizan dicha función. NORMAS DE CONDUCTA Aunque muchas veces no se hacen constar explícitamente en los reglamentos, hay una serie de normas de comportamiento y deportividad que se deben tener en cuenta. La aplicación de estas reglas de educación básica harán que todos disfrutemos de buenas partidas y un ambiente agradable. - Siempre que las características del local lo permitan, a los lados de la trayectoria que va a recorrer el dardo en su camino hacia la diana, o dicho de otra forma, en el campo de visión inmediato del jugador que va a efectuar su lanzamiento, no debe situarse ninguna persona u objeto que pueda distraer o molestar la atención del mismo. - El público o contrincantes deben procurar situarse al menos 1 metro por detrás del jugador que va a efectuar el lanzamiento. - Cuando un jugador esté efectuando su tirada, el contrincante o contrincantes deberán guardar silencio, evitando hacer ruidos o gestos que puedan afectar a la concentración del lanzador. - En el caso de juego por parejas o equipos, los únicos que deberán aconsejar o hacer comentarios al jugador, será su propia pareja y, si lo hubiera, el capitán del equipo. El resto de jugadores, del equipo contrario o del propio deberán intentar abstenerse todo lo posible. - Por norma deportiva y de comportamiento social, es de buen sentido estrechar la mano del oponente u oponentes antes y después de jugar la partida. - Es también de buen sentido apagar los teléfonos móviles, o como mínimo quitarles el sonido durante el transcurso de las competiciones.
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